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(Unity3D) Mono와 IL2CPP에 대해 본문
유니티에서 빌드할때가 될때쯤에 Mono와 IL2CPP라는걸 보게됩니다. 이게 뭘까요?
IL2CPP (Intermediate Language To C++)
목적
- Unity 전용: IL2CPP는 Unity 게임 엔진에서 .NET 스크립트를 네이티브 코드로 변환하여 게임 성능을 극대화하기 위해 개발되었습니다.
작동 방식
- IL 코드 생성: Unity에서 작성된 C# 스크립트는 .NET 중간 언어(IL)로 컴파일됩니다.
- C++ 코드 변환: IL2CPP는 이 IL 코드를 C++ 코드로 변환합니다.
- 네이티브 컴파일: 변환된 C++ 코드는 각 플랫폼(iOS, Android, Windows, macOS, WebGL 등)에 맞게 네이티브 코드로 컴파일됩니다.
장점
- 성능 최적화: 네이티브 코드로 직접 컴파일되기 때문에 실행 성능이 매우 높습니다.
- 보안 강화: 소스 코드가 기계어 코드로 변환되어 리버스 엔지니어링이 어렵습니다.
- 플랫폼 독립성: 다양한 플랫폼에 맞게 네이티브 바이너리를 생성할 수 있습니다.
단점
- 빌드 시간 증가: IL을 C++로 변환하고 다시 네이티브 코드로 컴파일하는 과정에서 빌드 시간이 길어질 수 있습니다.
- 디버깅 어려움: 변환된 C++ 코드와 네이티브 코드에서 디버깅하는 것이 복잡할 수 있습니다.
Mono
목적
- 크로스 플랫폼 .NET 실행: Mono는 다양한 플랫폼에서 .NET 애플리케이션을 실행할 수 있게 해주는 오픈 소스 런타임입니다.
작동 방식
- JIT 컴파일:
- 실행 시점 컴파일: .NET 중간 언어(IL)를 애플리케이션 실행 시점에 네이티브 코드로 컴파일합니다.
- 유연성: 런타임에 필요한 코드만 즉시 컴파일하여 실행합니다.
- AOT 컴파일:
- 사전 컴파일: IL 코드를 애플리케이션 빌드 시점에 네이티브 코드로 미리 컴파일합니다.
- 즉시 실행 가능: 실행 시점에 컴파일이 필요 없으므로 성능이 향상됩니다.
장점
- 이식성: Windows, Linux, macOS, Android, iOS 등 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있습니다.
- 디버깅 용이: JIT 컴파일 방식 덕분에 런타임 디버깅이 상대적으로 용이합니다.
- 유연한 컴파일: JIT와 AOT 컴파일을 모두 지원하여 다양한 실행 환경에 맞출 수 있습니다.
단점
- 성능: JIT 컴파일 방식에서는 네이티브 코드에 비해 성능이 다소 떨어질 수 있습니다.
- 메모리 사용량: 실행 시점에 컴파일하기 때문에 메모리 사용량이 증가할 수 있습니다.
구체적인 예시
- Unity 게임 개발:
- Unity는 IL2CPP를 사용하여 IL 코드를 C++로 변환하고, 이를 네이티브 코드로 컴파일하여 게임의 성능을 극대화합니다. 예를 들어, 모바일 게임을 개발할 때 IL2CPP를 사용하면 Android와 iOS에서 최적화된 네이티브 코드를 생성할 수 있습니다.
- 크로스 플랫폼 애플리케이션:
- Mono는 다양한 운영 체제에서 동일한 .NET 애플리케이션을 실행할 수 있도록 해줍니다. 예를 들어, Xamarin을 사용하여 Android와 iOS용 모바일 애플리케이션을 개발할 때 Mono를 사용하면 동일한 코드 베이스를 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있습니다.
IL2CPP와 Mono는 각각의 장단점과 목적에 따라 사용되는 기술입니다. IL2CPP는 주로 고성능이 요구되는 게임 개발에서 사용되며, Mono는 다양한 플랫폼에서 .NET 애플리케이션을 실행하기 위한 솔루션으로 사용됩니다.
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