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목록게임개발 (2)
Ruya Games
오브젝트 풀(또는 오브젝트 풀링) 패턴이란게 있습니다. 1)사용할 오브젝트 목록을 미리 생성해서 메모리에 올려놓고, 2)사용자 오브젝트의 요구가 발생하면 3)풀에 있는 오브젝트들을 풀에서 꺼낸뒤, 4)사용자 오브젝트에게 제공하는 방식으로 동작합니다. 풀에서 꺼내진 오브젝트는 사용이 종료되면 다시 풀로 돌아가게 되고, 이렇게 오브젝트를 재사용하는 원리입니다. 주로 총알같은 동일한 발사체들을 여러개 생성해야 할때 유용합니다. 오브젝트 풀은 들어가는 오브젝트의 개수를 조정함으로써 사용하는 메모리의 양을 일관적이도록 조정할 수 있습니다. 구체적으로는, 만약 설정한 양보다 오브젝트의 개수가 적다면 런타임 안에서 동적으로 생성하도록 할 수 있고, 사용이 종료된 오브젝트가 다시 풀로 돌아가려고 할때 풀이 지정한 크기..
이제 구현해야 할 내용은 아래와 같습니다. 플레이어의 블록이 이동했을때 이동한 지점 아래의 블록 색상과 플레이어 블록의 색상이 같다면, 아래의 블록을 제거하고 블레이어 블록은 떨어진다. 그리고 현재 블록들의 기본 상태는 매 프레임마다 일정 값만큼 위로 올라가고 있고, transform.Translate로 구현되어 있습니다. 그렇다면 동작은 플레이어 블록을 이동시킨다. 플레이어 블록의 이동이 끝났을때 아래 블록의 색상값을 확인한다. 색상값이 일치한다면 아래 블록을 제거한다. 일시적으로 transform.Translate의 동작을 멈추고, 플레이어 블록을 아래로 떨어지도록 한다. 플레이어 블록의 아랫면이 다른 블록과 닿으면 다시 다른 블록처럼 위로 상승하도록 한다. 이 순서로 동작해야 합니다. 1번은 구현했..