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Ruya Games
public void Exit() {#if UNITY_EDITOR EditorApplication.ExitPlaymode();#else Application.Quit(); // Unity 플레이어를 종료하는 원본 코드#endif }실제 빌드시에만 Application.Quit() 호출하고, 에디터 환경에서는 Playmode만 종료되도록
스크립트간 순서를 설정하고 싶을 때가 있습니다.예를 들면 각각 캐릭터, 배경, UI를 담당하는 스크립트가 있다고 할때, 배경 > 캐릭터 > UI 순서대로 스크립트를 초기화하고 싶다던가.. 그럴때요. 어찌됬건 스크립트 순서를 지정함으로써 얻을 수 있는 개발상의 이점은 많다고 생각합니다. [DefaultExecutionOrder('숫자')]이렇게 DefaultExecutionOrder 헤더를 사용하시면 됩니다.괄호 안의 숫자가 작을수록 먼저 실행됩니다(음수 가능). 구체적인 사용예시는 아래와 같습니다.using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[DefaultExecutionOrder(1000)..
Privacy Policy RuyaGames built the 'Honeycomb Puzzle!' app as a Free app. This SERVICE is provided by RuyaGames at no cost and is intended for use as is. This page is used to inform visitors regarding my policies with the collection, use, and disclosure of Personal Information if anyone decided to use my Service. If you choose to use my Service, then you agree to the collection and use of inform..
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오브젝트 풀(또는 오브젝트 풀링) 패턴이란게 있습니다. 1)사용할 오브젝트 목록을 미리 생성해서 메모리에 올려놓고, 2)사용자 오브젝트의 요구가 발생하면 3)풀에 있는 오브젝트들을 풀에서 꺼낸뒤, 4)사용자 오브젝트에게 제공하는 방식으로 동작합니다. 풀에서 꺼내진 오브젝트는 사용이 종료되면 다시 풀로 돌아가게 되고, 이렇게 오브젝트를 재사용하는 원리입니다. 주로 총알같은 동일한 발사체들을 여러개 생성해야 할때 유용합니다. 오브젝트 풀은 들어가는 오브젝트의 개수를 조정함으로써 사용하는 메모리의 양을 일관적이도록 조정할 수 있습니다. 구체적으로는, 만약 설정한 양보다 오브젝트의 개수가 적다면 런타임 안에서 동적으로 생성하도록 할 수 있고, 사용이 종료된 오브젝트가 다시 풀로 돌아가려고 할때 풀이 지정한 크기..