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유니티 스크롤 반응형 페이드아웃 구현 유니티의 Scroll Rect의 이벤트를 사용해서 스크롤의 위치에 따라 내부의 콘텐츠가 페이드아웃되도록 구현해보려고 합니다.아래와 같이 구현해보려고 합니다.일단 Scroll View를 추가해주고, Contents에 임의의 데이터를 넣어줍니다. 하이어라키상 구조는 아래와 같습니다.테스트 오브젝트를 넣어준 Scene에서 보이는 화면은 다음과 같습니다. 이제 스크립트를 작성해서 넣어주면 됩니다.저는 FadeScroll이라는 스크립트를 하나 생성해서 Scroll View 컴포넌트가 들어있는 오브젝트에 추가해줬습니다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class F..
<Unity> Scroll Rect를 사용해서 무한 스크롤 직접 구현하기 무한 스크롤이 정확한 용어인지는 모르겠습니다만, 스크롤창의 오브젝트들을 로드 시점에 한번에 생성하지 않고 스크롤이 바닥을 찍어갈때쯤마다 밑의 새로운 오브젝트들을 생성하는 스크롤창을 만들어보려고 합니다.제가 알기로는 아마 비슷한 기능을 하는 에셋이 몇개 있는 것으로 알지만, 구조가 간단할것 같고 다운받아서 수정해가면서 쓰기도 귀찮아서 그냥 직접 만들어보기로 했습니다. 기본적인 무한 스크롤 생성 방법입니다.스크롤이 아래 부분의 특정 지점(scrollBound)에 도달하면 LoadItem() 함수를 통해 오브젝트들을 새로 생성합니다. 이때 생성되는 아이템들의 개수 단위는 itemCount 변수에 저장된 값만큼 생성하게 됩니다.using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public c..
(Android, iOS) Unity에서 CSV파일 사용하기 - CSVHelper Library 사용 유니티에서 CSV를 사용하는 방법을 두가지 적으려고 합니다.저는 Android, iOS환경에서 동작하는 앱을 개발하기 때문에, 플랫폼별로 경로 설정부분이 약간 달라질 수 있습니다.첫번째는 단순히 파일을 StreamReader를 사용해서 한줄씩 읽는 방식입니다.using System;using System.IO;...static void ReadCSV(){ string filePath = "yourfile.csv"; using (StreamReader sr = new StreamReader(filePath)) { string line; while ((line = sr.ReadLine()) != null) { string[] value..
[프로그래머스] (C#) 공원 산책 문제 설명지나다니는 길을 'O', 장애물을 'X'로 나타낸 직사각형 격자 모양의 공원에서 로봇 강아지가 산책을 하려합니다. 산책은 로봇 강아지에 미리 입력된 명령에 따라 진행하며, 명령은 다음과 같은 형식으로 주어집니다.["방향 거리", "방향 거리" … ]예를 들어 "E 5"는 로봇 강아지가 현재 위치에서 동쪽으로 5칸 이동했다는 의미입니다. 로봇 강아지는 명령을 수행하기 전에 다음 두 가지를 먼저 확인합니다.주어진 방향으로 이동할 때 공원을 벗어나는지 확인합니다.주어진 방향으로 이동 중 장애물을 만나는지 확인합니다.위 두 가지중 어느 하나라도 해당된다면, 로봇 강아지는 해당 명령을 무시하고 다음 명령을 수행합니다.공원의 가로 길이가 W, 세로 길이가 H라고 할 때, 공원의 좌측 상단의 좌표는 (0, ..
[프로그래머스] (C#) 코딩테스트 연습 - 과일 장수 using System;using System.Linq;public class Solution { public int solution(int k, int m, int[] score) { var boxCount = score.Length / m; var orderedScore = score.OrderByDescending(x => x).ToList(); int sum = 0; for(int i = 0; i  단순히 점수의 배열을 내림차순 또는 오름차순으로 정렬한 후, m개씩 Take하면서 곱해주면서 더해주면 되는 간단한 문제입니다.  사실 Linq안쓰고 System.Array의 Array 클래스들을 쓰면 됩니다...https://learn.micros..
레지스터 레지스터는 CPU 안에서 자료를 보관할 수 있는 아주 빠른 저장공간입니다. CPU 안에는 역할에 따라 다양한 레지스터들이 존재합니다.역할에 따라 나눠진 레지스터의 종류는 아래와 같습니다. 1. 프로그램 카운터(Program Counter, PC)  - 메모리에서 가져올 명령어의 주소를 저장합니다. 주소를 저장하기 때문에 명령어 포인터(Instruction Pointer, IP)라고 부르는 CPU도 있습니다. 2. 메모리 주소 레지스터(Memory Address Register, MAR)  - 메모리의 주소를 저장하는 레지스터입니다. CPU가 메모리의 특정 주소값을 읽기 위해 해당 주소값을 주소 버스로 보낼때 MAR을 통하게 됩니다. 3. 메모리 버퍼 레지스터(Memory Buffer Register, M..
명령어의 구조 명령어는 말그대로 컴퓨터에게 명령을 내릴때 사용되며, 연산코드와 오퍼랜드로 구성되어있습니다. 오퍼랜드(operand)는 피연산자라는 의미이고, 말그대로 피연산자의 역할을 합니다. 연산코드는 이름처럼 연산자의 역할을 하구요. 따라서 명령어는 연산자와 피연산자로 구성되어있다고 할 수 있습니다.아래의 어셈블리어의 한줄에 담긴 내용이 하나의 명령어입니다.mov eax,0어셈블리어는 앞에 연산 코드를 적고 뒤에 오퍼랜드를 적는 형태입니다.mov는 복사, 그리고 eax와 0은 오퍼랜드로, 이 어셈블리어 코드는 결과적으로는 eax 레지스터에 0값을 저장하라는 의미가 됩니다. 아래 그림처럼 구성이 되고, 연산 코드가 저장되는 영역은 연산 코드 필드, 오퍼랜드가 저장되는 영역은 오퍼랜드 필드라고 부릅니다. 오퍼랜드 필드..
유니티 게임 종료 테스트 편의성 추가 코드 public void Exit() {#if UNITY_EDITOR EditorApplication.ExitPlaymode();#else Application.Quit(); // Unity 플레이어를 종료하는 원본 코드#endif }실제 빌드시에만 Application.Quit() 호출하고, 에디터 환경에서는 Playmode만 종료되도록

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