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Ruya Games
모두들 보통 게임을 개발할때 60프레임을 기본으로 생각하고 개발하실것 같은데요. 에디터에서는 성능에 따라 프레임이 200이 경우도 있어서, 제한을 걸어두지 않으면 개발이 원활하지 않습니다. 유니티에서 안드로이드 앱을 빌드하는 경우에는 기본 프레임을 30으로 설정하여 빌드하는데요. 이 설정값을 60으로 변경하는 방법입니다. private void Start() { Application.TargetFrameRate = 60; } 이렇게 설정해두면 기기에서도 프레임이 60으로 설정되고, 에디터에서 개발할때도 프레임이 60으로 고정됩니다. 실행시에 에디터에서 프레임을 확인하는 방법은, Game 윈도우의 Stats 버튼을 클릭하면 확인 가능합니다. Statsistics 창에서는 프레임 외의 정보도 확인 가능한데,..
리스트나 배열의 원소들의 순서를 랜덤으로 섞는 방법은 linq와 Guid를 사용해서 간단히 구현 가능합니다. using System.Linq; public class GameManager : MonoBehaviour { public List randomList; void Start() { randomList = randomList.OrderBy(_ => Guid.NewGuid()).ToList(); } }
**구현할때 DoTween을 사용합니다(DoScaleY). 구현시 transform.localScale로 변경 가능합니다. 소리의 스펙트럼을 게임오브젝트들로 표시하려면 먼저 audioSource로부터 스펙트럼 데이터를 받아와야 합니다. 이때 함수는 GetSpectrumData()를 사용하고, 이 함수는 float[] 형식으로 현재 시점의 스펙트럼 데이터를 리턴합니다. 리턴 받을 float[] 배열은 64, 128, 256 등등 2의 제곱수로 크기를 지정해주면 되고, 크기가 클수록 정확한 값을 리턴받을 수 있습니다. 다만 이 기능에서는 그정도까진 필요 없을듯해서 최소값인 64로 받아왔습니다. 기본적인 사용 방법은 아래와 같습니다. private float[] spectrumData; void Update(..
Header 필드 그룹에 이름을 지정해줄 수 있습니다. [Header ("Test")] public index newIndex; public GameObject box; Space 필드 사이에 여백을 줄 수 있습니다. [Space (10f)] public int newIndex2; public GameObject box2; Range 변수의 값을 슬라이더로 변경할 수 있도록 합니다. 정수, 실수형 모두 적용 가능 [Range (0f, 1f)] public float newFloat; [Range (0f, 1f)] public int newInt; SerializeField private로 선언된 필드를 Inspector상에 표시합니다. [SerializeField] private int secretInt..
이제 구현해야 할 내용은 아래와 같습니다. 플레이어의 블록이 이동했을때 이동한 지점 아래의 블록 색상과 플레이어 블록의 색상이 같다면, 아래의 블록을 제거하고 블레이어 블록은 떨어진다. 그리고 현재 블록들의 기본 상태는 매 프레임마다 일정 값만큼 위로 올라가고 있고, transform.Translate로 구현되어 있습니다. 그렇다면 동작은 플레이어 블록을 이동시킨다. 플레이어 블록의 이동이 끝났을때 아래 블록의 색상값을 확인한다. 색상값이 일치한다면 아래 블록을 제거한다. 일시적으로 transform.Translate의 동작을 멈추고, 플레이어 블록을 아래로 떨어지도록 한다. 플레이어 블록의 아랫면이 다른 블록과 닿으면 다시 다른 블록처럼 위로 상승하도록 한다. 이 순서로 동작해야 합니다. 1번은 구현했..